Conferencias

1. Ponencia Julio Cabero

La sociedad del conocimiento es completamente diferente a la sociedad industrial y postindustrial y con él,por tanto,nuestros esfuerzos no deben ser formar a nuestros estudiantes para una sociedad la cual no se van a desenvolver sino formarlos para un nuevo tipo de sociedad aunque esa sociedad del futuro sea totalmente desconocida para nosotros.

Una de las primeras características que va a venir es que el aprendizaje va a estar abierto, más ubicuo, más flexible, en lugares cercanos; cada vez más social, más educativo, más constructivista.

El aprendizaje del futuro será cada vez más producto de una mezcla de lo real ( analógico ) y lo virtual. La tecnología de la realidad aumentada será importante, lo visual.

El aprendizaje será cada vez más personalizado, con el concepto de inteligencias múltiples, inteligencia digital y múltiple.

Nosotros, como docentes, debemos ser diseñadores de situaciones mediáticas de aprendizaje , es decir, debemos movilizar las diferentes tecnologías que tenemos a nuestra disposición pudiendo crear una escenografía virtual para que nuestros alumnos aprendan, adquieran competencias y una serie de contenidos.

Tecnología invisible: cuando nosotros como profesores hemos incorporado la tecnología en nuestra metodología educativa y sin anticiparnos a detenernos si esa tecnología asiste.

El alumno pasa a ser de un sujeto pasivo a un productor, un presumidor, que de mensajes para otra persona.

Lo verdaderamente importante es saber discriminar la información de internet, saber utilizarla. Debemos tener la competencia de APRENDER, de DESAPRENDER (mundo líquido) y de REAPRENDER.

e-Learning 2.0 = sumatorio de lo que sería la combinación de los elementos tradicionales de las plataformas virtuales de teleformación en e-learning con lo que sería la combinación de todas las herramientas de la Web 2.0.


2. Ponencia Rosa Liarte 

Aplicaciones destacadas: 

(Montaje de las imágenes realizado con la aplicación EMAZE, la cuál nos permite crear presentaciones en línea sorprendiendo por su diseño y tecnología, utilizando los diferentes modelos ya creados entre todas sus categorías o diseñar nosotros uno. Pincha sobre la imagen para acceder a la app). 


3. Ponencia César Poyatos. 

En este congreso quiere transmitir la "Transformación educativa que es posible usando las TIC como medio". La introducción de dispositivos multimedia y mecanizados que utilizamos hoy en día,  está cambiando nuestra forma de recibir, procesar y transmitir esa información y conocimientos. César hace alusión de algunos de los conceptos vistos en la materia y que queremos destacar brevemente: 

- E-learning:  Consiste en hacer al alumno partícipe de su formación, y capaz de autogestionar su aprendizaje con ayuda de sus profesores gracias a esa digitalización, Smartphone y aplicaciones existentes. La tecnología y dispositivos nos facilitan estos procesos de aprendizaje. 

- Conectividad: hace una mención especial a este concepto; explicando qué gracias a esto tenemos acceso a la información aquí y ahora. Y que los profesores quedaremos en un segundo plano, en el cuál, solo nos utilicen para aquello que no se pueda googlear y descubrir de forma autónoma. 

Luego también nos explica algunas bases del aprendizaje que se cumplen según su tipo de enseñanza o proyecto y que deberían cumplirse en todos las enseñanzas: 

- Aprendizaje Situado: situar el aprendizaje y conectarlo con el entorno más cercano. Pone el ejemplo de un proyecto llevado a cabo, en el que los alumnos descubren física a través de elementos como un parque de atracciones, una estación de metro o el patio. 

- Aprendizaje Móvil: diseñar experiencias de aprendizaje en el entorno real E-learning. Transportarlas a la realidad donde realmente les interese descubrirlas. Usando los dispositivos móviles y tabletas para medir la velocidad de una montaña rusa, un tren o un balón saliendo a comprobarlo y descubrirlo por ellos mismos.

- Aprendizaje Conectado: Llega el momento de dar estructura al aprendizaje y crear un sentido a lo que se explora. Generando una pregunta, estableciendo una auto-evaluación y rubrica entre todos, llevando a cabo la fase de exploración (saliendo) y procesando, por último, los datos para darle solución y estructura. 

- Aprendizaje Gamificado: Integrar el componente lúdico en el aprendizaje. Dar importancia a una estructura llamativa , ¿por qué los juegos son tan atractivos actualmente? ¿que tienen los videojuegos como Cundy Crash, Pokemon u otros para enganchar a la gente?. Tienen elementos que hay que considerar en la educación como: Autonomía, Competencia, Relaciones, Diversión, Retos y Protagonismo. 

- Habla también de las seis A de Steinberg y sobre qué es necesario para un buen aprendizaje. 

Elementos principales para llevar a cabo su proyecto:

Narrativa (los niños/as eligen sobre que línea quieren participar), pantallas (se trabaja por pantallas y hay retos obligatorios y voluntarios; cada niño elige), hay misiones secretas (para motivar  superar otros retos), se siguen fases (un criterio de evaluación dividido en dos estándares), cuentan con burbujas de información (¿Qué pretendo de ti?, contenidos que debes aprender, vídeo explicativo del profesor), o burbuja autoevaluativa (diario sobre que destacarían, que cambiarían o que han hecho o aprendido). 

Los niños irán superando retos y pasando de niveles y por planetas. Obtienen puntos de experiencia y refuerzos (premios, recompensas) y tienen una evaluación mediante insignias sobre las competencias que va adquiriendo. Un espacio virtual mediante el cuál el profesor enseña y evalúa. Este método de trabajo lo consigue con un proyecto llevado a cabo de forma conjunta con todo el equipo educativo. Para lo cual nos quedamos con la importancia de motivar como docentes, cooperar y conseguir actividades creativas y novedosas que llamen su atención. 

Queremos destacar su última reflexión: "La tecnología per se no va a cambiarnos nada, pero el modo en que enseñamos y usamos esa tecnología es lo que hace que se transforme el aprendizaje" 

Algunas aplicaciones que defiende: 


Con Toontastic 3D, puedes dibujar, animar y narrar aventuras de capa y espada, noticias de última hora, informes científicos y todas tus otras ideas extravagantes. También puede ser utilizado por los educadores para crear tutoriales, explicar proyectos o incluso hacer informes matutinos. 

  • Esta herramienta permite realizar presentaciones  de forma lúdica y representativa, añadiendo enlaces, imágenes, vídeo, logos y accesos. 
  • Los hemos utilizado para representar la temática de los medios de transporte y hemos inculido tres accesos directos a vídeos,  pulsando en: botón VER, botón YOUTUBE y  botón INFO.  

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