Glosario

A

· Alfabetización e identidad digital.

Conjunto de habilidades sociocognitivas mediante las cuales se puede seleccionar, procesar, analizar e informar del proceso de transformación de información a conocimiento. En un sentido amplio, es aquella que reúne las siguientes características:

- Capacidad para realizar juicios de valor informados acerca de la información que se obtenga en línea.

- Destrezas de lectura y comprensión en un entorno de hipertexto dinámico y no secuencial.

- Destrezas de construcción del conocimiento; construir un «conjunto de información fiable» proveniente de diversas fuentes, con la capacidad de recoger y evaluar tanto el hecho como la opinión.

- Habilidades de búsqueda, esencialmente basadas en motores de búsqueda en Internet.

- Gestión del «flujo de multimedia», utilizando filtros y agentes.

- Concienciación acerca de la existencia de otras personas y una disponibilidad facilitada -a través de las redes- para contactar con ellas y debatir temas o pedir ayuda.

"Identidad digital es todo aquello que identifica a un individuo en el entorno web, y que se va construyendo a partir de la propia actividad en Internet y de la actividad de los demás."

Recuperado de: https://ddd.uab.cat/record/55282

Aprendizaje autónomo: 

Proceso personal de aprender a aprender, por uno mismo, a cambiar, a adaptarse, y tomar la iniciativa en el diseño de sus experiencias de aprendizaje, diagnóstico de necesidades, localización de recursos y evaluación de los logros.

· Aprendizaje liquido de Bauman.

Bauman define al individuo en una modernidad líquida, producto de la globalización y de la vaporización de las ideas que habían sido fijadas en el pasado. En la vida líquida nada permanece, todo está en constante cambio y transformación. Aún estamos intentando hacernos con una situación dada, cuando la realidad ha cambiado, la situación ya no es la misma y los instrumentos con los que contábamos ya no sirven, se han vuelto "obsoletos". El sistema escolar, tal y como lo conocemos, pertenece a la sociedad sólida y no tiene capacidad de adaptación en el nuevo medio líquido.

Recuperado de: https://madalen.wordpress.com/2014/03/06/el-aprendizaje-liquido/

·Aprendizaje colaborativo.

Se sustenta en teorías cognoscitivas. Para Piaget hay cuatro factores que inciden e intervienen en la modificación de estructuras cognoscitivas: la maduración, la experiencia, el equilibrio y la transmisión social. Todos ellos se pueden propiciar a través de ambientes colaborativos. El aprendizaje colaborativo, es otro de los postulados constructivistas que parte de concebir a la educación como proceso de socioconstrucción que permite conocer las diferentes perspectivas para abordar un determinado problema, desarrollar tolerancia en torno a la diversidad y pericia para reelaborar una alternativa conjunta. Los entornos de aprendizaje constructivista se definen como «un lugar donde los alumnos deben trabajar juntos, ayudándose unos a otros, usando una variedad de instrumentos y recursos informativos que permitan la búsqueda de los objetivos de aprendizaje y actividades para la solución de problemas».

Recuperado de :  [PDF] Aprendizaje colaborativo y tecnologías de la información y la comunicación

    ·Audacity.

Editor de audio que permite multitud de funciones para crear archivos de sonido. Además de grabar sonido, reproducirlo, importarlo y exportarlo a diferentes formatos se puede utilizar para mezclar pistas o aplicar diferentes efectos de sonido.

Extraído de : Sanchez, R.J.; Ruiz, P.J (2014). Recursos didácticos y tecnológicos en la educación. España: Editorial Síntesis. 

· Aula invertida.  

"Flipped classroom" : una solución para evitar que los alumnos perdieran clases, por ejemplo, por enfermedad, para ello grababan los contenidos a impartir y los distribuían entre sus alumnos para que los visualizaran en casa antes de la clase, el trabajo en el aula consistía en realizar proyectos para poner en práctica los conocimientos adquiridos y resolver dudas, invirtiendo de esta manera las actividades con respecto al modelo tradicional. Comprobaron que con este nuevo enfoque las calificaciones de los alumnos mejoraban.

Recuperado de: https://www.nubemia.com/aula-invertida-otra-forma-de-aprender


B

    ·Blended learning

Técnica que consiste en mezclar la formación presencial con la formación a través de las TIC, tratando de aprovechar todas las ventajas de éstas en los procesos de aprendizaje presenciales. 

C

·C-learning / Cloud.

Si nos referimos a cloud storage o a cloud computing estaríamos hablando de dos tipos de sincronización y almacenamiento virtual que empiezan a ser viables en un lugar en el que la información es accesible independientemente del dispositivo de acceso; ya que la capacidad de proceso de pequeños teléfonos está cerca de la que proporcionan los ordenadores tradicionales. Por lo que el dispositivo utilizado estará en función de la conveniencia personal. La conectividad de estos dispositivos permite acceso ubicuo a la información y a los servicios, independiente de la estructura local. Por lo que basta con que los dispositivos sean capaces de conectarse a la red, ya sea con WI-fi local o 3Gglobal, y cuenten con aplicaciones de navegación.

Se trata de una plataforma de enseñanza virtual en servidores institucionales o en dominios propios. Las cuales las hay de sistema de gestión de aprendizaje o plataformas educativas o de enseñanza virtual o "aula virtual". Se pueden utilizar en actividades de aprendizaje electrónico como sería e-learning, que es enseñanza a través de internet, para designar el aprendizaje basado en el uso de tecnologías de la comunicación. O para apoyar las asignaturas presenciales.

Sanchez, R.J.; Ruiz, P.J (2014). Recursos didácticos y tecnológicos en la educación. España: Editorial Síntesis.

· Comunidades de aprendizaje: Tertulias dialógicas.

Las comunidades de aprendizaje hacen referencia a un grupo de personas que aprende en común, utilizando herramientas comunes en un mismo entorno.

Las tertulias dialógicas son una de las actuaciones de éxito que se desarrollan en Comunidades de Aprendizaje. Consisten en la construcción colectiva de significado y conocimiento en base al diálogo con todo el alumnado o personas participantes en la tertulia. El funcionamiento de las tertulias dialógicas se basa en los siete principios del aprendizaje dialógico y se desarrollan en base a las mejores creaciones de la humanidad en distintos campos: desde la literatura hasta el arte o la música. A través de las tertulias dialógicas se potencia el acercamiento directo, sin distinción de edad, género, cultura o capacidad, a la cultura clásica universal y al conocimiento científico acumulado por la humanidad a lo largo del tiempo.

C. aprendizaje: recuperado de https://alboan.efaber.net/ebooks/0000/0794/escuela_abierta3.pdf

Tertulias dialógicas: recuperado de https://alboan.efaber.net/ebooks/0000/0794/escuela_abierta3.pdf

·Competencia digital.

Combinación de conocimientos, capacidades y actitudes, para el uso seguro y crítico de la tecnología en la sociedad de la información para el trabajo, el ocio y la comunicación. Sustentada, asimismo, en las competencias básicas en materia de TIC: el uso del ordenador para obtener, evaluar, almacenar, producir, presentar e intercambiar información y comunicarse y participar en redes de colaboración a través de Internet.

Recuperado de: https://polired.upm.es/index.php/lacuestionuniversitaria/article/view/3359/3423

·Conectivismo.

Es la integración de principios explorados por las teorías de caos, redes, complejidad y auto-organización. El aprendizaje es un proceso que ocurre al interior de ambientes difusos de elementos centrales cambiantes - que no están por completo bajo control del individuo.- El aprendizaje puede residir fuera de nosotros (al interior de una organización o una base de datos), está enfocado en conectar conjuntos de información especializada, y las conexiones que nos permiten aprender más tienen mayor importancia que nuestro estado actual de conocimiento.

Principios del conectivismo:

- El aprendizaje y el conocimiento dependen de la diversidad de opiniones.

- El aprendizaje es un proceso de conectar nodos o fuentes de información especializados.

- El aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos.

- La capacidad de saber más es más crítica que aquello que se sabe en un momento dado.

- La alimentación y mantenimiento de las conexiones es necesaria para facilitar el aprendizaje continuo.

- La habilidad de ver conexiones entre áreas, ideas y conceptos es una habilidad clave.

- La actualización es la intención de todas las actividades conectivistas de aprendizaje.

- La toma de decisiones es, en sí misma, un proceso de aprendizaje. 

Recuperado de: https://www.fce.ues.edu.sv/uploads/pdf/siemens-2004-conectivismo.pdf


D


E

· Empoderar

«Se trata de utilizar los bienes y derechos conseguidos, necesarios para el desarrollo de los intereses propios» (Alborch Malas).

Recuperado de: https://www.rae.es/

·Espacios Maker.

Espacio físico donde la gente se reúne para compartir recursos y conocimientos, trabajar en proyectos, hacer networking y construir cosas. Los makerspaces proporcionan herramientas y el espacio en una comunidad (una biblioteca, un centro comunitario, una organización privada o la escuela) con asesores expertos disponibles.

Recuperado de: https://www.akoranga.org/tag/espacios-maker/

·Exelearning.

Programa de edición de sitios web educativos de código abierto único por la sencillez de su manejo y por las herramientas que incorpora. Permite:

- Crear un sitio web con un menú lateral dinámico que asegura una navegación sencilla e intuitiva al usuario, con 6 plantillas. 

- Editar páginas con contenido multimedia (imágenes, vídeo, audio, animaciones, expresiones matemáticas...) gracias al repertorio de herramientas de eXe Learning.

- Permite realizar actividades interactivas: preguntas verdadero / falso, respuesta múltiple, rellenar los huecos, exámenes SCORM. En todos los casos se puede poner una retroalimentación o feedback por el alumno y una nota o score.

- Exportar el proyecto como sitio web y en paquetes estándar (SCORM, IMS CP) compatible con Moodle.

Recuperado de: https://ddd.uab.cat/pub/dim/16993748n16/16993748n16a3.pdf

E-learning/teleformación

Procesos de enseñanza-aprendizaje que se llevan a cabo a través de Internet, caracterizados por una separación física entre profesorado y estudiantes, pero con el predominio de una comunicación tanto síncrona como asíncrona, a través de la cual se lleva a cabo una interacción didáctica continuada. Además, el alumno pasa a ser el centro de la formación, al tener que autogestionar su aprendizaje, con ayuda de tutores y compañeros.


F


G


H


I

·Informes Horizon 2016.

Este informe identifica y describe las seis tecnologías emergentes que tendrán un impacto significativo en la educación superior en los próximos cinco años (2016-2020). Además de esas seis tecnólogías, en el informe original se analizan seis tendencias claves y seis desafíos significativos en educación superior, siempre atendiendo a tres plazos de adopción y resolución: a corto plazo (de 1 a 2 años), a medio plazo (de 3 a 4 años) y a largo plazo (de 5 a más años). Unas tecnologías, tendencias y desafíos seleccionados y examinados por un grupo de 58 expertos de 16 países en un proceso en línea, cuyo desarrollo y resultados quedan plasmados en una plataforma wiki.

En esta nueva edición del informe, los programas Trae tu propio dispositivo (Bring your Own Device, BYOD) están situados en el plazo de adopción de un año o menos, lo mismo que ocurría en The NMC Horizon Report: 2015 Higher Education Edition. Sin embargo, si en la pasada edición del informe se preveía también el impacto, en un año o menos, de la Clase Invertida (Flipped Classroom), en la actual ha sido reemplazada por las cada vez más populares Tecnologías de Aprendizaje Adaptativo (Adaptative Learning Technologies), que aparecían situadas en el plazo de adopción de cuatro a cinco años en la edición 2015 del informe, lo que demuestra un rápido desarrollo y maduración de estas tecnologías en la educación superior.

Extraído de: Gobierno de españa - Página Educalab. https://educalab.es/-/informe-horizon-2016

·Informe Horizon 2017.

El nuevo Informe, identifica y describe las seis tecnologías emergentes que tendrán un impacto significativo en la educación superior en los próximos cinco años (2017-2021).

Además de esas seis tecnologías, en el informe original se analizan seis tendencias claves y seis desafíos significativos en educación superior, siempre atendiendo a tres plazos de adopción y resolución: a corto plazo (de 1 a 2 años), a medio plazo (de 3 a 4 años) y a largo plazo (de 5 a más años). Son las respuestas y las reacciones a esas tendencias y desafíos las que determinarán el impacto de las seis herramientas y estrategias digitales en el ámbito educativo superior.

- Tendencias: aprendizaje mixto, aprendizaje colaborativo, interés creciente en la medición del aprendizaje, rediseño de los espacios de aprendizajes, avances en la cultura de la innovación y enfoques de aprendizaje profundo.

- Desafíos: solucionables (mejora de la alfabetización digital e integración del aprendizaje formal e informal), dificiles (brecha de resultados y consecución de la igualdad digital) y muy dificiles (gestión de la obsolescencia de los conocimientos y replanteamiento del rol de los docentes).

- Tecnologías: de aprendizaje adaptativo, mobile learning, internet de las cosas, LMS de proximación generación, inteligencia artificial e interfases naturales de usuario.

Recuperado de: https://educalab.es/documents/10180/38496/Resumen_Informe_Horizon_2017/44457ade-3316-418e-9ff9-fd5e86fc6707

·Inteligencias múltiples de Gardner.

Se trata de un planteamiento que permite problematizar sobre el fenómeno de la inteligencia más allá del universo de lo cognitivo. Lo sustantivo de su teoría consiste en reconocer la existencia de ocho inteligencias diferentes e independientes, que pueden interactuar y potenciarse recíprocamente. Al definir la inteligencia como una capacidad, Gardner la convierte en una destreza que se puede desarrollar. Gardner no niega el componente genético.

1. Inteligencia Lingüística: es aquella que el individuo utiliza formando un modelo mental del mundo en letras y palabras. Cuando mencionamos que un estudiante tiene un mayor desarrollo en su habilidad lingüística, estamos diciendo que piensa y que se expresa con mayor frecuencia a través de la palabra. Que ama comunicarse, leer, escribir, contar. Que ama exponer utilizando el lenguaje en forma oral o escrita, usando de manera eficiente las estructuras lingüísticas.

2. Inteligencia Lógico matemática: es aquella que el individuo utiliza formando un modelo mental del mundo lógico y/o relacionado con números. La habilidad lógico- matemática permite que, de manera casi natural, las personas utilicen el cálculo, las cuantificaciones, consideren proposiciones o establezcan y comprueban hipótesis para resolver situaciones de la cotidianidad. Estas personas piensan por razonamiento y aman comparar, clasificar, relacionar cantidades, utilizar el razonamiento analógico, cuestionar, experimentar y resolver problemas lógicos.

3. Inteligencia Visual Espacial: es aquella en la que el individuo utiliza formando un modelo mental del mundo en tres dimensiones. La capacidad para percibir, transformar, modificar y descifrar imágenes, tanto internas como externas, está estrechamente relacionada con la inteligencia espacial. Los inteligentes espaciales se manifiestan a partir de las imágenes, cuadros, ilustraciones y aman diseñar, dibujar, visualizar, garabatear.

4. Inteligencia Interpersonal: es la que le permite al individuo comprender a los demás. Este aprende generalmente mejor cuando trabaja e interactúa con otros. Es una de las inteligencias sociales, a través de esta los individuos interactúan de manera eficaz con otros, capaces de conocer, reconocer e influenciar en los deseos, necesidades e intenciones de sus pares.

5. Inteligencia Intrapersonal: es la que le permite al individuo comprenderse a sí mismo. Tener desarrollada la inteligencia intrapersonal es tener un acabado conocimiento de uno mismo y ser capaz de utilizar ese conocimiento personal para desenvolverse de manera eficaz en su entorno. Implica ser una persona independiente, que expresa sus sentimientos, que tiene sentido del humor, que mantiene sus creencias, que conoce bien sus destrezas y sus debilidades y que, además, aprende de sus éxitos y de sus fracasos.

6. Inteligencia Naturalista: es la capacidad de distinguir, clasificar y utilizar elementos (objetos, animales, vegetales y minerales) del medio ambiente, urbano o rural. La inteligencia naturalista consiste en el entendimiento del mundo natural incluyendo las plantas, los animales y la observación científica de la naturaleza. Se desarrolla la habilidad para reconocer y clasificar individuos, especies y relaciones ecológicas. También consiste en la interacción con las criaturas vivientes y el discernimiento de patrones de vida y fuerzas naturales.

7. Inteligencia Musical: es la capacidad que el individuo utiliza a través de los sonidos y vibraciones. La inteligencia musical es la capacidad para percibir y expresarse a través de las diferentes formas musicales. Distinguir y utilizar de manera adecuada el tono, el timbre y el ritmo de una melodía implica tener habilitada esta capacidad. Las personas que son fuertemente musicales perciben, piensan, crean, siente a partir de ritmos y de melodías. Aman cantar, silbar, canturrear, moverse al ritmo de alguna melodía.

8. Inteligencia corporal y Kinestésica: es la capacidad que tiene el individuo de utilizar su propio cuerpo para realizar actividades o resolver problemas. Los inteligentes kinésico - corporales piensan a través de sensaciones somáticas, al tiempo que aman bailar, correr, saltar, construir, tocar y gesticular. Ponen de manifiesto su destreza, coordinación, flexibilidad, velocidad y todas aquellas capacidades relacionadas con las habilidades táctiles. Los actores, deportistas, los cirujanos, los bailarines, los artesanos son los profesionales que denotan en su quehacer esta inteligencia.

Recuperado de: https://www.cepi.us/doctorado/didactica/03%20LAS%20INTELIGENCIAS%20MULTIPLES.pdf


J


K


L

·La caza del tesoro.

Es una actividad poco compleja en su diseño y ejecución, ya que es una página web con preguntas directas y un listado de direcciones web para que los niños puedan contestarlas. Dependiendo del nivel en el que se apliquen pueden existir preguntas, según el criterio del profesor, una pregunta cuya respuesta no viene indicada de forma explícita en las páginas reseñadas sino que se tienen que realizar una vez se haya "navegado" por ellas.

Este tipo de ejercicios deberá tener los siguientes apartados: Introducción, preguntas, recursos, la gran pregunta y evaluación, donde se determinará la calidad de los contenidos elaborados por el alumnado.


·LMS- Learning Management System- o Plataformas educativas o de enseñanza virtual

Conjunto de plataformas que enmarcan un amplio rango de aplicaciones informáticas instaladas en un servidor cuya función es la de facilitar al profesorado la creación, administración, gestión y distribución de cursos a través de Internet.


M

·Magacín.

Es el programa que más se puede adaptar a las características propias del entorno escolar donde desarrollaremos emisiones. En el mundo radiofónico se considera una especie mixta. El magazine constituye una modalidad de programa en el que se combina la información y opinión con el entretenimiento y el espectáculo. No es un programa exclusivamente informativo, aunque predominan las referencias de actualidad y de contenidos de cualquier tipo a los que se les busca alguna vinculación con la actualidad.

·MCS- Medios de Comunicación Social. 

Son elementos cotidianos e influyentes, pues a través de ellos percibimos el mundo. Por tanto, son agentes que influyen en el proceso de aprendizaje y socialización,  poniéndonos en contacto con realidades a las que no prestaríamos atención si no es a través de ellos.

Los medios de comunicación más usados en el entorno escolar encontramos la prensa, la radio, la televisión y otros medios como los cómics y grafitis.

·Mobile learning.

El "Aprendizaje Móvil" es único en su género y ofrece una modalidad flexible en cuanto al acceso a la información, asesoría personalizada, recursos audiovisuales y multimedia.

Para nombrar algunos de los medios electrónicos usados en el aprendizaje móvil se tiene:

- Tablet PCs.

- Laptop Computers.

- PDAs.

- Blackberry.

- iPods.

- Sidekick.

- Smartphones.

- Media players.

Recuperado de: https://biblioteca.uniminuto.edu/ojs/index.php/Inventum/article/view/127


N

·Niveles de concreción.

1. Normativa: Ley, Real Decreto, Decreto, Orden e Instrucciones.

2. Plan de Centro: PE (planes, programas...), programas didácticos, POAT, PAD, plan de convivencia, plan de igualdad, plan de autoprotección, plan de formación del profesorado, ROF y PG.

3. Programación de aula

4. A. C. I : Adaptaciones Curriculares Individualizadas


Ñ


O


P

 · Pedagogías emergentes.

"Conjunto de enfoques e ideas pedagógicas, todavía no bien sistematizadas, que surgen alrededor del uso de las TIC en educación y que intentan aprovechar todo su potencial comunicativo, informacional, colaborativo, interactivo, creativo e innovador en el marco de una nueva cultura del aprendizaje".  Adell y Castañeda (2012, 15) 

Algunos de los rasgos más relevantes de estas pedagogías emergentes son

- Poseen una visión de la educación que va más allá de la adquisición de conocimientos o de habilidades concretas. Educar es también ofrecer oportunidades para que tengan lugar cambios significativos en la manera de entender y actuar en el mundo.

- Se basan en teorías pedagógicas ya clásicas, como las teorías constructivistas sociales y construccionistas del aprendizaje, el aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje trialógico, etc. y en ideas más "modernas", como el conectivismo y el aprendizaje rizomático.

- Superan los límites físicos y organizativos del aula uniendo contextos formales e informales de aprendizaje, aprovechando recursos y herramientas globales y difundiendo los resultados de los estudiantes también globalmente. Se anima a que los participantes conjuguen espacios y ecologías de aprendizaje.

- Muchos proyectos son colaborativos, interniveles y abiertos a la participación de docentes y alumnos de otros centros de cualquier parte del mundo e incluso de otras personas significativas.

- Potencian conocimientos, actitudes y habilidades relacionadas con la competencia "aprender a aprender", la metacognición y el aprendizaje de los estudiantes, más allá del curso, el aula, la evaluación y el currículum prescrito.

- Convierten las actividades escolares en experiencias personalmente significativas y auténticas. Estimulan el compromiso emocional de los participantes.

- Los docentes y los aprendices asumen riesgos intelectuales y transitan por caminos no trillados. Son actividades creativas, divergentes y abiertas, no mera repetición.

- En la evaluación se suele adoptar un margen de tolerancia que permite evidenciar los aprendizajes emergentes, aquellos no prescritos por el docente.

Recuperado de: https://www.redalyc.org/html/2010/201038761005/

· Pensamiento computacional. 

"Un enfoque para resolver un determinado problema que empodera la integración de tecnologías digitales con ideas humanas. No reemplaza el énfasis en creatividad, razonamiento o pensamiento crítico pero refuerza esas habilidades al tiempo que realza formas de organizar el problema de manera que el computador pueda ayudar" (CSTA and ISTE, 2011).

Recuperado de:https://revistas.um.es/red/article/view/240011/182851

    ·Pixton.

    Aplicación web que ofrece la posibilidad de realizar un cómic sin tener que instalar ningún programa específico. Ofrece multitud de elementos como plantillas, personajes, fondos, figuras decorativas, etc. y permite también subir imágenes propias. Se disponen de varios tipos de cómics: rápido, clásico,de estilo libre, de gran formato, etc. 

    Cuando se realiza un cómic genera un código que permite insertarlo en un blog o cualquier espacio que permita la inclusión de código html.

    Extraído de : Sanchez, R.J.; Ruiz, P.J (2014). Recursos didácticos y tecnológicos en la educación. España: Editorial Síntesis.  

      ·Plan Escuela TIC 2.0.  

    Cuando nos referimos a planes podemos hacer referencia a planes nacionales y autonómicos, respecto a España tenemos el programa Escuela 2.0 , tratándose de un proyecto del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de integración de las TIC en los centros educativos. Con el objetivo de poner en marcha aulas digitales del siglo XXI con infraestructuras tecnológicas y de conectividad (aulas digitales, conectividad, formación del profesorado, materiales digitales educativos y la implicación familiar necesaria). Se comenzó por 5º y 6º de primaria, luego ESO y actualmente se encuentra en proceso de remodelación. Y ,por otro lado, cuando nos referimos a planes autonómicos hace referencia a que el Plan Nacional de Escuela también está obligado a adaptarse a cada comunidad autónoma y para ello se van creando diferencias de implantación en cada comunidad , las cuales suelen responder más a cuestiones partidistas más que a metodológicas. Entre estos encontramos como importantes el Plan de Alfabetización Tecnológica y el Software Libre de Extremadura (conseguir conectividad, garantizar alfabetización tecnológica de todos y promocionar el Software libre frente al software propietario).

    El programa "Escuela 2.0", en realidad, no es un programa que tenga mucho que ver con la educación o la enseñanza ni con la situación de la tecnología actual, sino que se trata de un programa para justificar el gasto de dinero público en nuevas tecnologías dentro de un proceso de mercantilización de nuestra educación, un fuerte proceso que determina las decisiones de nuestra administración y que se desprende claramente de documentos como las conclusiones de la Conferencia Jean Monnet sobre "El papel de educación y la formación en la nueva economía europea"(2010) clausurada por el Ministro de Educación, Ángel Gabilondo. Desde esa perspectiva se entiende el interés y la presión de las multinacionales y los grandes grupos económicos y editoriales sobre la introducción de las TICs en la educación, lo que ha dado lugar a la aprobación del programa "Escuela 2.0" sin planteamientos educativos. Hablar del programa "Escuela 2.0" español no es hablar de educación y ni siquiera de nuevas tecnologías como herramientas de desarrollo, sino solamente de negocios y de mercantilización.

    Recuperado de:https://www.redalyc.org/html/2170/217014950006/

    Sanchez, R.J.; Ruiz, P.J (2014). Recursos didácticos y tecnológicos en la educación. España: Editorial Síntesis.

      · Plataforma.

        Sistema que permite la ejecución de diversas aplicaciones bajo un mismo entorno, dando a los usuarios la posibilidad de acceder a ellas a través de Internet. Se pueden utilizar para:

          - Actividades de aprendizaje electrónico.

            -Apoyar a las asignaturas presenciales: consiste en mezclar la formación presencial con la formación a través de las TIC.

            -Apoyar a las asignaturas presenciales: consiste en mezclar la formación presencial con la formación a través de las TIC.                                                                                                                                                                                   -Asignaturas semipresenciales.

            Elementos y características de una plataforma:

            • Herramientas de distribución de contenidos: espacio donde el profesorado provee de contenidos al alumnado
            • Herramientas de comunicación y colaboración síncronas y asíncronas para que los participantes de una actividad formativa puedan comunicarse y puedan trabajar en común
            • Herramientas de seguimiento y evaluación
            • Herramientas de administración y asignación de permisos que posibiliten asignar perfiles dentro de cada curso
            • Herramientas complementarias

            Tipología

            • Comerciales: hay que pagar una cuota de instalación y hay que renovarla cada cierto tiempo
            • De software libre
            • De desarrollo propio: su finalidad no está dirigida a su comercialización ni pretende una distribución masiva a un conjunto de organizaciones sino que cumple el objetivo de responder a situaciones educativas concretas.


            Sanchez, R.J.; Ruiz, P.J (2014). Recursos didácticos y tecnológicos en la educación. España: Editorial Síntesis. 

      ·Prototipado.

    Conjunto de tecnologías, que permite la obtención de prototipos, moldes de inyección para plásticos, electrodos de erosión,etc.

    Recuperado de: [PDF] pjmolina.com


    Q


    R

     ·Redes sociales (pros y contras).

    Estructuras sociales formadas por diferentes individuos y organizaciones que se relacionan entre sí formando comunidades en plataformas digitales.

    En las redes sociales como Facebook, Twitter o Linkedin, entre otras, ofrecen servicios que permiten formar grupos, compartir información, imágenes o vídeos según los intereses de los usuarios.

    Cada red social tiene sus objetivos y usos particulares, por lo que los contenidos deben adaptarse a cada una de ellas, por ejemplo, Facebook es una red social muy útil para conectar personas conocidas o con las mismas aficiones e intereses. En cambio, Twitter es una plataforma de microblogging pensada para transmitir información u opiniones y Linkedin es una red social profesional.

    VENTAJAS: Las redes sociales e internet si se utilizan bien tienen muchas ventajas tanto a nivel personal como empresarial.

    • Conectividad a nivel global: estos portales nos permiten conectar con aquellos amigos o familiares con los que hace tiempo perdimos el contacto.
    • Grupos virtuales: es uno de los grandes pluses. Los grupos, de cualquier tipo, permiten intercambiar impresiones y/o resolver dudas existentes. En parte, han sustituido los foros de Internet.
    • Mensajería instantánea: gracias a los chats 
    • Información adicional: es una alternativa eficaz contra los medios de comunicación convencionales que hasta hace poco monopolizaban el sector. Ahora es mucho más fácil encontrar otras fuentes de información.
    • Publicidad.
    • Infojobs, Jobtalent o Linkedln son los portales más usados para poder encontrar trabajo. Las dificultades actuales para buscar empleo han convertido a estas redes sociales en auténticos escaparates para dar a conocer nuestras habilidades profesionales.
    • Intercambio de habilidades
    • Proyectar un negocio: las empresas pueden ponerse en contacto con clientes potenciales, candidatos potenciales o dar mayor visibilidad al producto, el cual ofrecen de una manera más eficiente.
    • Transparencia: probablemente las redes sociales sean el medio de comunicación más transparente y universal de todos, ya que no existen barreras sociales ni culturales que impidan su uso.
    • Un medio democratizador: en las redes sociales podemos publicar cualquier tipo de información, foto, anuncio o incluso textos sobre ideologías política.
    • Potencia el activismo
    • Conocimiento
    • Versatilidad

    INCONVENIENTES:

    • Privacidad
    • Fraude
    • Menos contacto personal
    • Abusar del uso
    • Deficiencia productiva
    • Bullying virtual
    • Pederastia
    • Falsa autoestima
    • Mala imagen corporativa
    • Falsa información
    • Falsa Necesidad

     ·Rizomático.

    Modelo descriptivo o epistemológico en el que la organización de los elementos no sigue líneas de subordinación jerárquica -con una base o raíz dando origen a múltiples ramas-, sino que cualquier elemento puede afectar o incidir en cualquier otro (Deleuze & Guattari 1972:13). En un modelo rizomático, cualquier predicado afirmado de un elemento puede incidir en la concepción de otros elementos de la estructura, sin importar su posición recíproca.

    Recuperado de: https://innovating-pedagogy.wikidot.com/aprendizaje-rizomatico


    S

    ·Scribus.

    Programa de maquetación para Linux, FreeBSD, PC-BSD, NetBSD, OpenBSD, Solaris, OpenIndiana, Debian GNU/Hurd, Mac OS X, OS/2, Warp 4, eComStation, Haiku y Windows. 

    "Uno de los proyectos open-source más poderosos y útiles" (TechRepublic).

    Recuperado de google scholar: [PDF] ESTUDIO PARA LA ELABORACIÓN E IMPLEMENTACIÓN DE CURSOS DE DISEÑO GRÁFICO PARA NO DISEÑADORES

      ·Software libre.

      Este elemento forma parte de un gran movimiento, las TIC y la educación de forma permanente, gracias al cual se hace posible una transformación, se trata del primer ítem que junto con el principio de derecho de autoría, y los tipos de licencias creados y existentes proporcionan un horizonte apasionante y permanente de cara a la educación.

      Es uno de los planes autonómicos por su trascendencia histórica y su gran impacto global en la educación y en el mundo empresarial, basado en las tecnologías, que fue pionero en Extremadura y a continuación, pasa a ser nacional en el resto de España. Adquirió una gran importancia en el desarrollo del plan autonómico y gracias a ello se creó GNU/Linex. Por un lado con el objetivo de contribuir al desarrollo de la Red Tecnología Educativa y por otro con el objetivo social, de ser difundido (el software libre) en centros educativos en pequeñas y medianas empresas. Gracias a la existencia de este software completo ha contribuido a salvar barreras económicas como el alto coste de licencias. Otro factor que produjo es la gran participación y alta implicación social debido al elemento humano teniendo que desempeñar un gran papel voluntarios de apoyo y técnicos de alfabetización o trabajadores de área. Y el tercer apoyo fue la investigación y desarrollo de proyectos que ayudaron a la mejora de la implantación.

      También se trata de un tipo de plataforma con una serie de ventajas como bajo o nulo coste de instalación, posibilidad de personalizar la aplicación al tener acceso al código fuente (siendo la plataforma más utilizada Modle) y responde al mayor número de situaciones y necesidades generales de cada institución.

      Sanchez, R.J.; Ruiz, P.J (2014). Recursos didácticos y tecnológicos en la educación. España: Editorial Síntesis.


      T

        ·TAC.

      Las "Teorías del Aprendizaje y del Conocimiento" tratan de orientar hacia unos usos más formativos, tanto para el estudiante como para el profesor, con el objetivo de aprender más y mejor. Su objetivo es incidir especialmente en la metodología, en los usos de la tecnología y no únicamente en asegurar el dominio de una serie de herramientas informáticas. Se trata, en definitiva, de conocer y de explorar los posibles usos didácticos que las TIC tienen para el aprendizaje y la docencia, es decir, las TAC van más allá de aprender meramente a usar las TIC y se apuesta por explotar estas herramientas tecnológicas al servicio del aprendizaje y de la adquisición de conocimiento.

      Google scholar: Granados-Romero J, López-Fernández R, Avello-Martínez R, Luna-Álvarez D, Luna-Álvarez E, Luna-Álvarez W.Las tecnologías de la información y las comunicaciones, las del aprendizaje y del conocimiento y las tecnologías para el empoderamiento y la participación como instrumentos de apoyo al docente de la universidad del siglo XXI. Medisur [revista en Internet]. 2014 [citado 2017 Oct 22]

        ·Tarea integrada.

      Tarea secuenciada y didácticamente organizada (atendiendo al diseño curricular) de tal forma que ayude a los alumnos a lograr la realización de una actividad compleja relacionada con distintas áreas de conocimiento, distintos procedimientos cognitivos, distintas competencias básicas y con la experiencia vital de los propios alumnos.

      Una tarea integrada está formada a su vez por una serie de actividades que nos van a ayudar al desarrollo de las distintas competencias básicas, cada una de las actividades debe a su vez ser en sí misma una tarea de tipo competencial, de manera que pongan en funcionamiento todos los recursos necesarios en el alumnado para la resolución de la misma (Sánchez Garrido y Córdoba Medina, 2010). 

      Recuperado de: [PDF] La tarea integrada como herramienta para mejorar los procesos cognitivos en tareas de aprendizaje

        ·Tecnologías invisibles.

      Son una inclusión de las tecnologías en el aula partiendo de la oposición entre su intrusión y su apropiación. Cuando la tecnología pasa a un segundo plano, está adaptada a la pedagogía y viceversa y deja de ser un fin en sí mismo para convertirse en un medio se logra una verdadera apropiación y aprovechamiento óptimo, lo que se convierte en condición indispensable para los cambios profundos.

      Recuperado de: "El ordenador invisible (2000)", Begoña Gros Salvat

            ·TEP.

      Se puede definir a las "Teorías del Empoderamiento y de Participación Horizon" como aquellas tecnologías que son aplicadas para fomentar la participación de los "ciudadanos" en temas de índole político o social generando, de esta forma, una especie de empoderamiento y concientización de su posición en la sociedad, que se traduce en expresiones de protesta y/o acción pública.

      Google scholar: Granados-Romero J, López-Fernández R, Avello-Martínez R, Luna-Álvarez D, Luna-Álvarez E, Luna-Álvarez W.Las tecnologías de la información y las comunicaciones, las del aprendizaje y del conocimiento y las tecnologías para el empoderamiento y la participación como instrumentos de apoyo al docente de la universidad del siglo XXI. Medisur [revista en Internet]. 2014 [citado 2017 Oct 22]

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                TIC.

      Las nuevas tecnologías de la información y comunicación son las que giran en torno a tres medios básicos: la informática, la microelectrónica y las telecomunicaciones; pero giran, no sólo de forma aislada, sino lo que es más significativo de manera interactiva e interconexionadas, lo que permite conseguir nuevas realidades comunicativas.

      Se podrían definir las TIC como: Tecnologías para el almacenamiento, recuperación, proceso y comunicación de la información.

      Existen múltiples instrumentos electrónicos que se encuadran dentro del concepto de TIC, la televisión, el teléfono, el video, el ordenador. Pero sin lugar a duda, los medios más representativos de la sociedad actual son los ordenadores que nos permiten utilizar diferentes aplicaciones informáticas (presentaciones, aplicaciones multimedia, programas ofimáticos,...) y más específicamente las redes de comunicación, en concreto Internet.

      Recuperado de: [PDF] Las Tecnologías de la Información y Comunicación en ela prendizaje.



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      W

      · Web 2.0. 

      Concepto que se acuñó en 2003 y que se refiere al fenómeno social surgido a partir del desarrollo de diversas aplicaciones en Internet. El término establece una distinción entre la primera época de la Web (donde el usuario era básicamente un sujeto pasivo que recibía la información o la publicaba, sin que existieran demasiadas posibilidades para que se generara la interacción) y la revolución que supuso el auge de los blogs, las redes sociales y otras herramientas relacionadas.

      La Web 2.0, por lo tanto, está formada por las plataformas para la publicación de contenidos, como Blogger, las redes sociales, como Facebook, los servicios conocidos como wikis (Wikipedia) y los portales de alojamiento de fotos, audio o vídeos (Flickr, YouTube). La esencia de estas herramientas es la posibilidad de interactuar con el resto de los usuarios o aportar contenido que enriquezca la experiencia de navegación.

      Recuperado de: https://definicion.de/web-2-0/

      · WebQuest

      Es un tipo de actividad didáctica basada en presupuestos constructivistas del aprendizaje y la enseñanza que se basa en técnicas de trabajo en grupo por proyectos y en la investigación como actividades básicas de enseñanza/aprendizaje. Su mecánica es relativamente simple y nos remite a prácticas bien conocidas y asentadas de trabajo en el aula. En una WebQuest se divide a los alumnos en grupos, se le asigna a cada uno un rol diferente y se les propone realizar conjuntamente una tarea, que culminará en un producto con características bien definidas. Para ello seguirán un proceso a través de varios pasos o fases, planificado previamente por el profesor, durante el cual los alumnos realizarán una amplia gama de actividades como leer, comprender y sintetizar información seleccionada.

      Recuperado de [PDF] edutec.es  Internet en el aula: las WebQuest

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